Raid Zg Tempestuosa
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Raid Zg Tempestuosa

Administration des raids fixes
 
AccueilAccueil  RechercherRechercher  Dernières imagesDernières images  S'enregistrerS'enregistrer  Connexion  
Le Deal du moment : -55%
Coffret d’outils – STANLEY – ...
Voir le deal
21.99 €

 

 Zul Gurub : Trash Mobs et stratégies

Aller en bas 
AuteurMessage
Meeleloo




Nombre de messages : 7
Date d'inscription : 17/07/2006

Zul Gurub : Trash Mobs et stratégies Empty
MessageSujet: Zul Gurub : Trash Mobs et stratégies   Zul Gurub : Trash Mobs et stratégies EmptyLun 17 Juil - 9:16

Bon pour nous aider à avancer dans Zul, voici une présentation des Trash Mob. Les connaître c'est aussi connaître la technique pour s'en sortir le mieux contre eux.

Comme ce sont des mobs courants, on peut aussi s'en sortir n'importe comment... mais on prend plus de risque, et surtout on perd du temps ! Et c'est pas en galérant contre les Trash qu'on videra les lieux en un soir.
Donc... présentation.

1/ Les bandes de nuls :
Crocodiles, Tigres... ça se déplace en bande et c'est tout fragile. Un tank pour les fixer, AoE sur le groupe et on passe au suivant.

2/ Les serpents :
Les serpents y'a les verts (petits) et les bleus (gros). C'est pas super méchant, mais y'a moyen d'améliorer les combats contre eux.

Faiblesses : Sarments, Mouton, Hibernation

Caractéristiques :
Les vert : Poison Paralysant : morsure sur une cible : La cible est ralentie, puis s'endort un moment.
Les bleus : Crachat de poison : DoT poison sur toutes les cibles face au serpent sur une distance assez longue.

Stratégie de combat :
Vert : Baston !
Bleus : Le tank tourne la bestiole dos au raid, les cac restent dans le dos de la bestiole. Le but est qu'il y ait le moins de cibles empoisonnées possibles, pour économiser la mana de vos chers druides / paladins / prêtres qui vont devoir vous Decurse / Soigner.

3/ Les trolls :
Y'en a plein des différents faut s'adapter

Faiblesses : Sarments, Sap, Mouton (note : les prêtres sont très résistants aux sarments et mouton, ce sont des cibles prioritaires à tuer)

Caractéristiques :
Prêtres : Grenouillage, soin ?
Lanceurs de haches : Toupie : lance ses haches sur toutes cibles proches
Buveurs de sang : Drain de vie sur toutes les cibles proches.
Guerrier : Lancer de javelot : méchant DoT (-500 Pv / 8-10 sec) sur une cible : Empaler.

Stratégie de combat :
Prêtres : Baston !
Lanceurs de haches : Baston ! (mais les tissus restent loin pour éviter les haches de la toupie)
Buveurs de sang : Seul le MT au contact, les autres loin pour eviter le drain de vie.
Guerrier : Baston ! (surveiller la vie des casters, c'est souvent eux qui prennent l'empalage dans les dents)

Le problème du troll c'est qu'il est sociable et se déplace en groupe. Donc faut pas hésiter à le moutonner et sarmenter pour les éliminer un par un. Les prêtres, vu leur resistance sont les premiers à tuer, ensuite, au choix.

4/ Berserker :
Bon c'est gros, c'est laid... et en plus ca fait mal. Bon une chance ça vit seul, donc, en théorie, on en qu'un sur le dos à la fois.

Faiblesses : Aucune, comme ça c'est clair

Caractéristiques :
Tape fort, Fear de zone, repousser de zone avec reset d'aggro.

Stratégie de combat :
Deux groupes :
A : CaC + MT1
B : le reste + MT2

A fonce au contact alors que B reste à max distance de sort / arme distance.
Quand la bestiole fear ou fait son bump, il va foncer sur le groupe B. Le MT2 le récupère au passage et le ramène au niveau du groupe A et devient MT1. Le MT1 devient MT2 et rejoint le groupe B. Ce qui veut dire que le groupe A combat toujours au même endroit, donc, après le fear ou le bump, reprend sa place initiale et ATTEND l'arrivée du MT2 et du berserk. Pendant que le tank ramène le berserk, bien sur, c'est stop DPS.
Si le groupe B est eparpillé, il n'est pas possible de savoir vers qui le Berserk va foncer après le reset de l'aggro, donc c'est chiant à récupérer pour le MT2 et en plus y a du tissus qui va se faire pietiner. Donc Le groupe B... reste groupé !


5/ Diablotins :
Ca à l'air de rien... et c'est là le problème.

Faiblesses : Bannissable, à voir pour les sarments / mouton

Caractéristiques :
C'est pas très fort... mais libère deux marcheurs ethérés en mourant.

Stratégie de combat :
Surtout, surtout on les tue un par un. J'ai vu des raids qui vident Zul en 4h se faire plier par ces saletés à cause de mages un peu violent sur la gachette !
Donc on les bannit, ou les offtank tous sauf un qu'on va tuer. Une fois mort, on attend l'arrivée des marcheurs (ce qui prend quelques secondes donc patience) qu'on tue. Une fois les deux marcheurs morts, on peut s'occuper du diablotin suivant... et ainsi de suite.
Mais on ne lance pas d'AoE et on les tue les uns après les autres.



Vala, fin de la première partie... là je pars en vacances, je vous ferai un complément à mon retour, d'ici une grosse semaine, sur les trashs qui n'ont pas été décris.

Y'a surement des fautes ou des imprécisions, vu que ce descriptif est basé sur mon expérience personnelle uniquement. Faut pas hésiter à me corriger, j'éditerai pour modifier.
Revenir en haut Aller en bas
 
Zul Gurub : Trash Mobs et stratégies
Revenir en haut 
Page 1 sur 1

Permission de ce forum:Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Raid Zg Tempestuosa :: ** Organisation des raids **-
Sauter vers: